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TAC online spielen

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TACtipp:
Achten Sie in der Endphase darauf nicht auf Positionen zu ziehen, von denen der Teampartner nicht ins Haus ziehen kann (weil es genau 4 oder 11 Felder sind).

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neue Regeln


1. Platz - Matthias Stumm
Die Stummsche Notation

2. Platz - Sebastian Zeyen
TAC Total

3. Platz - Johann und Marco Lorenz
Die Helferkugel und Die Kämpferversion



1. Platz: Matthias Stumm
für: Die Stummsche Notation

Stummsche Notation - Musterblatt - 1. Platz, beste neue RegelnVorbemerkung
Warum sollte TAC durch lästiges Aufschreiben von Zügen "gestört“ werden? Um das Spiel zu verbreiten, aus Meisterschaftsspielen die TACtik-Tipps einem größeren Publikum zugänglich zu machen und ggf. auch Bücher zu diesem Thema schreiben zu können (siehe Schach). Hierzu ist es erforderlich wichtige Partien festzuhalten und Lehrbuchzüge in einer einheitlichen Form aufschreiben zu können. Zum einen sollte der Zeitbedarf zum aufschreiben der Züge so kurz und der Lernaufwand zum Verstehen der Notation so gering wie möglich sein. Hierzu habe ich eine Notation entwickelt für das Standard TAC mit 4 Personen.

Vorgehensweise
Grundsätzlich sollte während des Spielens ein unabhängiger Schreiber oder einer der vier Spieler die Züge aufschreiben.
Da die Kreisfelder nicht nummeriert sind, fällt hier das Zählen etwas schwer. Als Hilfe kann der Abstand zwischen den Startfeldern genutzt werden. Dieser beträgt 16 Felder. Das Startfeld des 1. Spielers (schwarz) ist das Kreisfeld 1, das des 2. Spielers das Kreisfeld 17, das des 3. Spielers das Kreisfeld 33 und das des 4. Spielers das Kreisfeld 49.




2. Platz: Sebastian Zeyen
für: TAC-Total

Die TAC-Total Regeln
Die Variante basiert auf den Regeln und Karten der Normal-Version, die Meisterkarten kommen nicht zum Einsatz. Alle Regeln, die nicht in der Folge erwähnt werden, behalten unverändert ihre Gültigkeit.

Änderungen
Jeder Spieler hat einen kompletten Kartensatz (ohne Meisterkarten; 100 Karten) zur Verfügung.
Es werden nicht mehr an jeden Spieler 5 Karten ausgeteilt, sondern jeder Spieler wählt aus seinem Zugstapel 5 Karten aus. Die Regel "Wer kann, der muss!" gilt nicht für die Karten-Auswahl. Man muss also nicht unbedingt eine "Rauskomm"-Karte auswählen, wenn man keine Kugel im Spiel hat. Die Frage "Kannst du rauskommen?" wird normal durchgeführt, dann entfällt aber das Tauschen mit dem Partner. Ausgewählte und ausgespielte Karten legt jeder Spieler auf seinem Ablagestapel ab. Erst wenn die letzte (100.) Karte ausgespielt ist, wird der Ablagestapel wieder zum Zugstapel. (Normalerweise sollte ein Spiel mit weniger als 100 Karten pro Spieler zu schaffen sein!)

Idee und neue Aspekte
Die Grundidee zu dieser Variante ist entstanden, als sich mal wieder einige Mitspieler sicher waren, dass ich nicht wirklich der bessere TAC-Spieler bin, sondern nur mehr Glück habe. Das mit den bestehenden Regeln zu widerlegen ist quasi unmöglich, deswegen die Suche nach einer Möglichkeit Karten nicht zufällig zuzuteilen, sondern die Auswahl der jeweils 5 Karten mit in den aktiven Spielprozess einzubauen.

Aus den geänderten Regeln ergeben sich einige neue Aspekte was die Spieltaktik angeht, so ist, da jeder seinen eigenen Kartensatz hat, exakt festgelegt, wie viele Karten ein Spieler von welcher Art hat und man kann sich, wenn man alle gespielten Karten mit verfolgen kann, einen guten Überblick verschaffen welche Möglichkeiten die einzelnen Spieler noch haben. Es wäre z.B. aber auch denkbar, wenn auch schwierig umzusetzen, dass man die Kugeln des einen Gegners !immer! schlägt, so dass diesem die 1er und 13er ausgehen - nachdem keine Karten getauscht werden, wäre dieser Spieler dann erstmal lahm gelegt.

Ein ganz neuer Bereich ist die Auswahl der 5 Karten, hier ist zu bedenken, dass ja auch der Gegner die Möglichkeit hat seine Karten und Taktik frei zu wählen. Es wäre durchaus eine logische Taktik alle 4 Kugeln mit 1,4,7 o.Ä. ins Haus zu bringen - aber nur ein Trikser vom Gegner und man muss die Karten vor dem falschen Haus auspielen, was natürlich ein herber Verlust von wichtigen Karten wäre...

Vielleicht habt ihr ja die Möglichkeiten (4 Kartensätze und 4 Extrem-TACer) diese Variante mal zu testen, euer Feedback ist natürlich herzlich willkommen. Es gibt sicherlich auch noch einige Fragen, die geklärt/verändert werden können:
  • "Wer kann, der muss!"-Regel auch bei der Kartenauswahl?
  • Verwendung von Meister-Karten?
KonTACt zu Sebastian: 16276tac3715634458(at)1647739343bigzey.de49422
TAC-Total im TAC-Forum



3.Platz: Johann und Marco Lorenz
für: Die Helferkugel und Die Kämpferversion

Spielregeln der Helferkugel:
Zusätzlich zu den eigenen Kugeln gibt es eine "Helferkugel“ - (unsere ist aus Edelstahl und etwas größer)

Eigenschaften der Helferkugel:
  • die Helferkugel kann die anderen Kugeln werfen
  • die Helferkugel kann selbst nicht geworfen werden
  • die Helferkugel kann durch den Trickser nicht getauscht werden
  • die Helferkugel überspringt andere Kugeln aber wirft sie nicht (Ausnahme: 7)
  • die Helferkugel wird von anderen Kugeln übersprungen, wird dabei aber nicht geworfen (auch nicht mit der 7)
  • ist die Helferkugel einmal im Spiel, bleibt sie bis zum Ende des Spiels im Spielkreis

Zweck der Helferkugel:
Da besonders in den ersten Runden manche Spieler durch ihr Karten“glück“ nicht am Spiel teilnehmen können und im schlimmsten Fall ein ganzes Team hilflos mit ansehen muss, wie das andere Team munter die Kugeln zieht, während es selbst nur Karten ablegen kann, gibt es die Helferkugel. Sie erlaubt es den Spielern auch dann am Spiel teilzunehmen, wenn sie keine Möglichkeit haben mit ihren eigenen Kugeln zu ziehen. So kommt man zwar selbst nicht voran, hat aber die Möglichkeit, dem anderen Team ein paar Steine (bzw. eine Kugel) in den Weg zu legen.

Die Helferkugel ins Spiel bringen:
Die Helferkugel ist am Anfang nicht im Spielkreis, um niemanden zu behindern. Sie wird dann ins Spiel gebracht, wenn der erste Spieler nicht ziehen kann.

Er hat alle Kugeln im Vorfeld aber keine Eröffnungskarte. Er kann mit seinen Kugeln im Spielkreis/Haus nicht ziehen UND keine eigene Kugel ins Spiel bringen

Bei wem einer dieser Fälle auftritt, der bringt die Helferkugel ins Spiel. Er legt aus seinen Handkarten eine seiner Wahl ab und setzt die Helferkugel auf sein Startfeld.

! Die Helferkugel wird nicht ins Spiel gebracht, wenn ein Spieler durch eine 8 eine Handkarte ungenutzt ablegen muss !


Ziehen mit der Helferkugel:
Wer kann, der muss: Die Regel "wer kann, der muss“ ist immer noch eine der wichtigsten des Spiels. Durch die Helferkugel wird sie nicht aufgelöst, sondern erweitert.

Wer eine Aktion durchführen kann, muss diese ausführen, auch wenn es bedeutet, die TAC-Karte, den Trickser, eine Meisterkarte oder die 8 als Aussetz-Karte zu opfern. Wer keine Aktion durchführen kann, muss die Helferkugel ins Spiel bringen, bzw. mit ihr ziehen, auch wenn er dadurch eine eigene Kugel oder die des Mitspielers werfen muss. Karten werden nur dann ungenutzt abgelegt, wenn eine 8 gespielt wurde, oder die Karte weder mit den eigenen Kugeln, noch mit der Helferkugel gespielt werden kann.

Helferkugel ziehen:
Die Helferkugel wird ganz normal wie jede andere Kugel gezogen, und zwar nach Vorgabe der abgelegten Karte. Sie wird mit der 4 gegen den Uhrzeigersinn gezogen und wirft mit der 7 im Vorbeigehen. Sie wird Runde um Runde immer weiter bis zum Spielende gezogen.

Eigene Kugel ziehen:
Die eigene Kugel zieht an der Helferkugel vorbei, ohne sie zu werfen, selbst mit der 7. Würde die Helferkugel auf dem Zielfeld eines Zuges stehen, ist dieser Zug nicht möglich und es muss eine andere Kugel gezogen oder eine andere Karte gespielt werden (wer kann, der muss). Ist dies nicht möglich, wird mit der Helferkugel gezogen (wer kann, der muss).

Helferkugel auf einem Startfeld:
Ist die Helferkugel auf einem Startfeld, blockiert sie diesen Spieler. Er kann solange sie auf dem Vorfeld liegt keine eigene Kugel ins Spiel bringen. Da an der Kugel vorbeigezogen werden kann, kann der Spieler aber mit seinen eigenen Kugeln ins Haus ziehen.

Helferkugel in der Meisterversion:
Die Helferkugel ist von den Meisterkarten nicht betroffen. Sie kann auch nicht durch den Krieger geworfen werden. Mit dem Krieger wird in diesem Fall die im Uhrzeigersinn nächste Kugel nach der Helferkugel geworfen.

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TAC - Kämpferversion

Spielregeln:

SPIELPRINZIP: Wer eine Kugel wirft, legt diese in  seinem  Vorfeld als "Geisel“ ab.

Kugeln ins Spiel bringen:
Mit den Eröffnungskarten werden zuerst die eigenen Kugeln vom eigenen Vorfeld ins Spiel gebracht. Sind keine eigenen Kugeln im Vorfeld, wird mit den Eröffnungskarten die im Uhrzeigersinn nächste "Geisel“ der eigenen Farbe auf das Startfeld des entsprechenden Vorfelds gesetzt (Geisel befreien) oder eine als "Geisel“ genommene fremde Kugel vom eigenen Vorfeld ins Spiel gebracht (Geisel frei geben).

Mit den Eröffnungskarten können "Geiseln“ nur dann befreit oder freigegeben werden, wenn keine eigenen Kugeln mehr im eigenen Vorfeld liegen (Ausnahme: Diplomat).

Ziehen mit 1 und 13:
Mit den Eröffnungskarten kann eine eigene Kugel im Spielkreis nur dann gezogen werden, wenn keine eigenen Kugeln als "Geiseln“ im Spiel sind und keine fremden Kugeln als "Geiseln“ im eigenen Vorfeld sind. (neutraler Zustand)
(Ausnahme in der Meisterversion: Teufel und Engel)

Neue Sonderkarte: Diplomat (2x)

Der Diplomat hat zwei Funktionen:
  • eine "Geisel“ der eigenen Farbe aus einem beliebigen Vorfeld ins Spiel bringen (befreien)
  • zwei "Geiseln“ beliebiger Farbe austauschen (Geiseltausch)

! Ist nur eine Geisel in den Vorfeldern, wird diese vom Diplomaten befreit, egal von welchem Mitspieler sie ist !

! Sind keine Geiseln im Spiel, zieht der Diplomat eine Karte vom Reststapel und führt gleich im Anschluss einen weiteren Zug aus !

Karten geben:
Die Anzahl der Karten ist nicht mehr durch vier teilbar, doch ist es immer noch möglich, dass alle Karten gespielt werden.
Beim letzten Austeilen bekommt jeder Spieler 5 (Meisterversion: 6) Karten. Eventuell übrig gebliebene Karten (entweder eine oder zwei) werden verdeckt abgelegt. Sie könnten ja durch den Diplomaten ausgespielt werden.

Kämpfer-Version im Meisterspiel
Im Meisterspiel in Kombination mit der Kämpfer-Version bekommen die Meisterkarten zusätzliche Funktionen.
Die alten Funktionen bleiben weiterhin bestehen.

Narr:
Der Narr hat wahlweise eine zweite Funktion:
Jeder Spieler gibt alle fremden Kugeln seines Vorfelds an den Mitspieler zu seiner Rechten, der diese Kugeln in sein Vorfeld legt.

! Als letzte Karte von 5 Runden muss der Narr auf diese Weise eingesetzt werden !

Diese Zusatzfunktion des Narren kann auch ausgespielt werden, wenn keine "Geiseln“ im eigenen Vorfeld sind.
Nur wenn alle Spieler im neutralen Zustand sind, kann diese Funktion nicht ausgeführt werden.

Engel:
Wird der Engel ausgespielt, kann vom Vorfeld des im UZS folgenden Spielers auch eine "Geisel“ auf das Startfeld gelegt werden.

Krieger:
Vom Krieger geworfene Kugeln werden nicht als "Geisel“ genommen. Sie werden in das Vorfeld des Mitspielers zurückgelegt.

Teufel:
Spielt der Teufel von den Karten des im UZS folgenden Spielers eine Eröffnungskarte kann dieser zwischen drei Varianten frei wählen:
  • ohne Rücksicht auf Kugeln im Vorfeld mit einer beliebigen Kugel des Mitspielers im Spielkreis um 1 oder 13 Felder vorrücken
  • jede Kugel im Vorfeld des Mitspielers - egal welcher Farbe - auf das Startfeld legen
  • eine "Geisel“ des Mitspielers - egal von welchem Vorfeld - ins Spiel bringen

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